Antara User-Friendly dan Frustasi: Rahasia Desain Digital
Coba bayangkan dua situasi berbeda. Pertama, mahasiswa di Pekanbaru membuka toko online favorit, mencari produk, masukkan ke keranjang, bayar semua selesai dalam 25 detik. Pengiriman tiba tepat waktu sesuai estimasi. Esok harinya, dia mencoba aplikasi dompet digital yang baru diperbarui untuk isi saldo. Tapi dia cari-cari tombolnya, menu tak jelas di mana, masuk menu bersarang, harus verifikasi SMS, tekan tombol dua kali total sepuluh menit hanya untuk transaksi sederhana. Kontras pengalaman ini bukan kebetulan. Ini hasil dari penerapan atau pengabaian ilmu Interaksi Manusia dan Komputer (HCI) yang matang. Di mata kuliah IMK Universitas Muhammadiyah Riau, kita pelajari kenapa satu aplikasi jadi favorit jutaan orang sementara yang lain membuat pengguna kesal, bahkan berhenti pakai. Jawabannya terletak pada prinsip desain yang sistematis dan pemahaman mendalam tentang apa yang diinginkan pengguna.
Heuristik dan Model Mental: Fondasi Desain Baik
Interaksi Manusia dan Komputer adalah studi tentang cara manusia dan mesin bekerja sama secara efektif, aman, dan memuaskan. Kunci suksesnya ialah keselarasan antara model mental pengguna ekspektasi yang terbentuk dari pengalaman hidup dan cara sistem sebenarnya bekerja. Saat ada gap, frustrasi muncul.
Pada 1990, seorang ahli bernama Jakob Nielsen menyusun sepuluh panduan praktis, disebut heuristik, untuk mengevaluasi dan merancang antarmuka. Heuristik pertama menekankan visibilitas status sistem pengguna harus selalu tahu di mana dia, dalam proses apa, sudah sejauh mana. Indicator progres, notifikasi real-time, atau pesan "Mohon tunggu" memberikan ketenangan. Heuristik kedua ialah keselarasan dengan dunia nyata gunakan bahasa sehari-hari, bukan istilah teknis yang membingungkan. Kalau dunia nyata tombol "Selesai" artinya tutup, tombol di aplikasi juga seharusnya begitu.
Heuristik ketiga: pengguna punya kontrol dan kebebasan tawarkan undo, redo, atau tombol batal agar user tidak takut mencoba. Jangan "perangkap" mereka dalam menu yang tidak bisa keluar. Keempat: konsistensi dan standar tombol di halaman satu harus sama dengan tombol halaman lain, menu navigasi jangan berubah tiba-tiba. Otak pengguna menghemat energi lewat pola; pola yang berubah-ubah memaksa otak bekerja ekstra.
Lalu ada pencegahan kesalahan sebelum terjadi minta konfirmasi sebelum aksi irreversible seperti hapus data. Heuristik keenam: kenal daripada ingat gunakan ikon yang sudah familiar (love icon untuk "suka") sehingga pengguna tidak perlu mengingat. Ketujuh: fleksibilitas dan efisiensi sediakan jalan pintas untuk pengguna ahli, panduan langkah demi langkah untuk pemula. Kedelapan: desain minimalis dan estetis hapus elemen yang tidak perlu, fokus pada aksi penting. Kesembilan: pesan kesalahan yang jelas dan membantu bukan "Error 404" tapi "File tidak ditemukan, coba cari lewat menu pencarian."
Terakhir, dokumentasi bantuan yang mudah dicari. Saat pengguna buntu, bantuan harus mudah diakses tanpa harus keluar dari aplikasi.
Pengguna juga pakai alat bernama System Usability Scale (SUS) untuk ukur mudahnya sistem. Skor SUS berkisar 0–100 (bukan persentase). Skor rata-rata dunia adalah 68. Skor di atas 80 dianggap excellent. Kalau skor SUS jatuh di bawah 60, sistem sudah punya masalah serius yang perlu perbaikan.
Studi Kasus :
- Shopee : Marketplace yang Berjuang dengan Kompleksitas

Shopee, pasar daring terbesar Indonesia dengan lebih dari 190 juta kunjungan sebulan, menjadi contoh bagus tentang tantangan desain dalam skala masif. Penelitian usability menunjukkan beberapa poin menarik.
Di sisi positif, Shopee punya tata letak yang lebih intuitif dibanding pesaing pengguna tidak perlu banyak bantuan untuk navigasi dasar dan pemesanan. Tapi ada beberapa hambatan yang membuat pengguna kesal. Isi saldo e-wallet memerlukan verifikasi SMS, lalu tekan tombol dua kali lebih rumit dari yang perlu. Ketika saldo tidak cukup, sistem bilang "Saldo tidak cukup" tapi tidak tunjuk cara mana yang harus diklik untuk isi ulang. Voucher disembunyikan dalam menu berlapis, jadi pengguna baru kesulitan menemukannya. Ada juga perbedaan antara versi iOS dan Android gerakan di satu berbeda dengan yang lain, membuat pengguna yang pindah platform bingung.
Layar utama Shopee penuh dengan 12+ iklan bergerak, mencuri perhatian dari tujuan asli pengguna: belanja produk. Hasilnya, pengalaman dirasa berantakan, tidak fokus. Survei menunjukkan hanya 46,3% pengguna merasa mudah menggunakan website Shopee, sementara 48,8% merasa "cukup saja," dan sisanya merasa sulit. Rating aplikasi turun dari 4,5 ke 3,6 di awal 2025, dan 25% pengguna berhenti menggunakan tanda bahwa masalah desain punya dampak nyata pada bisnis.
2. Gojek : Aplikasi yang Memahami Pengguna

Kebalikan dari Shopee, Gojek menunjukkan bagaimana desain yang matang bekerja. Dimulai dari layanan ponsel sederhana di 2015, Gojek tumbuh menjadi super-aplikasi dengan 20+ layanan dan 100+ juta pengguna di seluruh Asia Tenggara.
Penelitian komprehensif menggunakan 46 uji usability dan 28 wawancara dengan pengguna nyata (50 jam rekaman total) mengungkapkan skor usability Gojek mencapai 85,2—jauh di atas rata-rata 68, masuk kategori "excellent." Pengguna bisa memesan GoRide hanya dalam 9,2 detik rata-rata, dengan tingkat kesalahan hampir tidak ada (0,1%). Membayar lewat GoPay? Satu sentuhan saja.
Kenapa Gojek berhasil? Karena tim mereka menerapkan heuristik Nielsen dengan disiplin. Menu navigasi tetap di bawah layar, di mana ibu jari mudah menjangkau—konsisten di setiap halaman. Perkiraan waktu tiba akurat dalam 2 menit, jadi pengguna tidak was-was menunggu driver yang hilang. Fitur suara pencarian berbahasa Indonesia sendiri—menunjukkan Gojek memahami model mental pengguna lokal. Tidak ada pesan kesalahan yang membingungkan; jika ada masalah, sistem tunjuk solusi jelas.
KESIMPULAN
Perbedaan antara aplikasi yang membuat pengguna senang versus kesal bukan terletak pada fitur yang banyak, tapi pada penerapan prinsip desain yang teliti dan pengujian dengan pengguna nyata. Gojek membuktikan bahwa mendengarkan pengguna, menerapkan heuristik, dan terus iterasi menghasilkan produk yang tidak hanya populer tapi juga profitable. Shopee menunjukkan bahwa bahkan pasar leader pun butuh kembali ke dasar: jelas status sistem, konsisten, dan bantu pengguna saat kebingungan.
Bagi mahasiswa Teknik Informatika di Universitas Muhammadiyah Riau yang merancang aplikasi, pesan ini penting: desain bukan tentang warna cantik atau fitur banyak, tapi tentang memahami apa yang diinginkan pengguna dan memenuhinya dengan cara yang sederhana, konsisten, dan jelas. Mulai dari 5 pengguna, catat masalahnya, perbaiki, lalu test lagi. Siklus iterasi ini adalah rahasia desain yang benar-benar user-friendly.
Rahmania adalah mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Riau. Artikel ini ditulis sebagai bagian dari pembelajaran mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Informasi lebih lanjut mengenai Universitas Muhammadiyah Riau dapat diakses melalui (www.umri.ac.id).
referensi
- Nielsen, J. (1994). 10 Usability Heuristics for User Interface Design.
- Evaluasi Usability Aplikasi Go-Jek. Jurnal PTIIK Universitas Brawijaya (2019). G
- Human-Computer Interaction: Interaksi Manusia-Komputer. Bent van Looy (2024)
- INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER: Prinsip Desain. Logicloom Journal (2024).