Fitts’ Law: Ilmu di Balik Ukuran dan Posisi Tombol
Lead / Hook
Pernah merasa kesal saat tombol “Submit” terlalu kecil atau sulit dijangkau? Atau justru merasa nyaman saat tombol penting mudah diklik tanpa harus berpikir lama? Ternyata, pengalaman tersebut bukan kebetulan. Ada prinsip ilmiah yang menjelaskan mengapa ukuran dan posisi tombol sangat memengaruhi kenyamanan pengguna.
Pendahuluan
Dalam dunia Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), desain antarmuka tidak hanya berfokus pada tampilan visual, tetapi juga pada efisiensi dan kenyamanan pengguna. Salah satu prinsip penting yang sering digunakan dalam desain antarmuka adalah Fitts’ Law.
Dalam perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) di Universitas Muhammadiyah Riau, kami mempelajari bagaimana prinsip-prinsip seperti Fitts’ Law membantu desainer memahami cara manusia berinteraksi dengan sistem digital secara lebih efektif dan manusiawi.
Apa Itu Fitts’ Law?
Gambar 1: Diagram dasar Fitts’ Law – menunjukkan hubungan antara waktu, jarak, dan ukuran target (teks/kurva).
Fitts’ Law adalah hukum dalam bidang ergonomi dan psikologi kognitif yang menjelaskan hubungan antara jarak ke target, ukuran target, dan waktu yang dibutuhkan untuk mencapainya.
Secara sederhana, Fitts’ Law menyatakan bahwa:
Semakin besar ukuran target dan semakin dekat jaraknya, maka semakin cepat dan mudah target tersebut dijangkau oleh pengguna.
Dalam antarmuka digital, target dapat berupa tombol, ikon, menu, maupun tautan yang harus diklik oleh pengguna.
Mengapa Fitts’ Law Penting dalam Desain Interface
Penerapan Fitts’ Law sangat penting karena berpengaruh langsung terhadap pengalaman pengguna. Antarmuka yang mengabaikan prinsip ini cenderung membuat pengguna lambat, sering salah klik, dan merasa frustrasi.
Dengan memahami Fitts’ Law, desainer dapat:
Mengurangi kesalahan interaksi
Meningkatkan kecepatan penggunaan
Meningkatkan kenyamanan dan kepuasan pengguna
Contoh / Ilustrasi
Gambar 2: Contoh ilustrasi target kecil vs besar – memperlihatkan bagaimana target yang lebih besar lebih mudah dijangkau di UI.
Contoh 1: Tombol “Submit” pada Formulir Online
Pada sebuah formulir pendaftaran online, tombol “Submit” sering menjadi elemen paling penting. Jika tombol tersebut berukuran kecil dan diletakkan terlalu dekat dengan tombol lain seperti “Cancel”, pengguna berisiko salah klik.
Dengan menerapkan Fitts’ Law, tombol “Submit” dibuat lebih besar, diberi warna yang mencolok, dan diletakkan pada posisi yang mudah dijangkau. Hasilnya, pengguna dapat menyelesaikan pengisian formulir dengan lebih cepat dan minim kesalahan.
Contoh 2: Ikon Menu pada Aplikasi Smartphone
Banyak aplikasi mobile menempatkan ikon utama seperti Home, Search, dan Profile di bagian bawah layar. Penempatan ini didasarkan pada prinsip Fitts’ Law.
Bagian bawah layar lebih mudah dijangkau oleh ibu jari saat smartphone digunakan dengan satu tangan. Dengan ukuran ikon yang cukup besar dan posisi yang strategis, interaksi pengguna menjadi lebih nyaman dan efisien.
Penerapan Fitts’ Law dalam Kehidupan Sehari-hari
gambar 3: Visual Fitts’ Law konsep UX/UI – panah jarak dan target guna menekankan prinsip ukuran dan kedekatan.
Penerapan Fitts’ Law dapat ditemukan dalam berbagai produk digital, seperti:
Tombol “Like” dan “Share” di media sosial yang berukuran besar
Menu utama aplikasi yang ditempatkan di area mudah dijangkau
Tombol penting yang dibuat mencolok dan mudah diakses
Semua ini bertujuan untuk mengurangi usaha pengguna saat berinteraksi dengan sistem.
Kesimpulan
Fitts’ Law menunjukkan bahwa desain antarmuka yang baik harus mempertimbangkan cara manusia bergerak dan berinteraksi. Ukuran dan posisi tombol bukan sekadar keputusan estetika, tetapi keputusan berbasis ilmu yang berdampak langsung pada pengalaman pengguna.
Artikel ini ditulis sebagai bagian dari mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) di Universitas Muhammadiyah Riau
(<a href="https://www.umri.ac.id" target="_blank">www.umri.ac.id
</a>).
Pertanyaan untuk pembaca:
Menurut kamu, tombol apa di aplikasi favoritmu yang paling nyaman digunakan?
Bio Penulis
Penulis adalah mahasiswa Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Riau.
Referensi
Fitts, P. M. (1954). The Information Capacity of the Human Motor System in Controlling the Amplitude of Movement. Journal of Experimental Psychology.
Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things. Basic Books.
Shneiderman, B., et al. (2016). Designing the User Interface. Pearson.
Nielsen, J. (1995). 10 Usability Heuristics for User Interface Design.
Catatan:
Artikel ini disusun dengan bantuan AI sebagai alat bantu brainstorming dan penyusunan awal,
kemudian ditinjau dan disesuaikan oleh penulis sesuai pemahaman pribadi.