Merancang Antarmuka yang Berbicara Bahasa Penggunanya
Banyak aplikasi luar negeri terasa sulit dipakai di Indonesia bukan karena fiturnya kurang, tetapi karena tidak memahami kebiasaan daerah. Bahasa yang terlalu formal, ikon yang asing, dan alur yang sangat asing sehingga sering membuat pengguna bingung.
Pendahuluan
Desain antarmuka yang baik harus menyesuaikan cara orang Indonesia berkomunikasi, membaca, dan mengambil keputusan. Pengguna kita cenderung menyukai bahasa sederhana, visual yang akrab, dan navigasi yang mirip aplikasi populer seperti Gojek, Shopee, atau Tokopedia.
Pembahasan
Selain menyesuaikan bahasa dan ikon, desain antarmuka yang berasal dari kebiasaan orang Indonesia juga perlu diperhatikan dengan cara orang berinteraksi ke HP mereka. Sebagian besar orang di Indonesia menggunakanHP dengan satu tangan, sehingga elemen penting seperti tombol utama sebaiknya diletakkan di area layar yang mudah dijangkau jempol. Jika tombol terlalu jauh di bagian atas layar, orang akan merasa tidak nyaman
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan adalah kebiasaan membaca. Banyak orang Indonesia lebih nyaman dengan informasi yang disajikan bertahap daripada langsung full dalam satu halaman. Oleh karena itu, antarmuka yang baik bagi orang Indonesia adalah memecah informasi menjadi sederhana
Contoh
Contoh sehari-hari: aplikasi Dana/GoPay biasanya memakai istilah :Bayar", "Kirim", atau "Top Up" yang sudah tidak asing di telinga. Jika aplikasi luar memakai istilah yang rumit, malahan banyak orang langsung malas untuk memakainya karena bingung

"orang yang ingin membayar menggunakan GoPay"
Contoh lain: ikon keranjang di e-commerce sudah sangat familiar. andai saja ada sebuah aplikasi mengganti ikon gambar keranjang dengan simbol aneh/tidak pernah kita lihat, orang bisa kebingungan dan perlu waktu untuk adaptasi
Contoh lain yang sering ditemui adalah penggunaan warna hijau atau biru pada tombol utama. Warna ini sudah akrab bagi pengguna Indonesia sebagai tanda aman atau bisa dilanjutkan, sehingga pengguna merasa lebih percaya diri saat menekan tombol tersebut.
Tips Aplikatif
- Desainer sebaiknya menggunakan istilah yang sudah familiar bagi pengguna Indonesia dan menghindari istilah teknis yang rumit
- Elemen penting seperti tombol utama sebaiknya ditempatkan di area bawah layar agar mudah dijangkau dengan satu tangan.
- Informasi sebaiknya disajikan secara bertahap agar pengguna tidak merasa kewalahan saat pertama kali menggunakan aplikasi.
Dengan memahami budaya dan kebiasaan pengguna, desainer bisa membuat aplikasi yang terasa 'ramah', bukan menakutkan atau membingungkan.
Artikel ini ditulis sebagai bagian dari tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Riau. Informasi lebih lanjut tentang kampus dapat diakses melalui https://www.umri.ac.id.
"Gambaran Kampus UMRI"
Dalam proses penyusunan artikel ini, penulis menggunakan bantuan alat berbasis kecerdasan buatan untuk proofreading, perbaikan redaksi, dan penyusunan visual pendukung.
Referensi
Hakim, L. 2019. Desain antarmuka berbasis konteks budaya pengguna. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, 7(2).
Wahyudi, T. 2021. Localization dan desain interaksi untuk pengguna lokal. Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak, 8(2).
Abdullah, M. 2018. Interaksi manusia dan komputer: Prinsip dan praktik desain antarmuka. Yogyakarta: Andi Publisher.